بازي هاي رايانه اي؛ جنگ جديد عليه ما

بازيهاي رايانه اي عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه اي خانواده تضعيف شود در واقع جامعه بنيان هاي خود را از دست مي دهد و مسير اضمحلال را به سرعت خواهد پيمود.
بازي هاي رايانه اي ،امروز بخش عمده اي از زندگي كودكان و جوانان و اوقاتي كه به فراغت كشيده مي شوند را تشكيل مي شوند. چشمان كودكاني كه مدت ها به درها خيره مي شد تا او را به پارك ببرند يا كمي بزرگتر مي شد تا دوچرخه سواري كند و همواره گوش هايي كه نداي پدر و مادر را فوراً مستجاب مي كرد ،ديگر نيستند. 
چشمها فقط به يك صفحه ي مونيتور خيره شده و تكرار مكررات را در آن مي جويد ،صندلي پشت رايانه را رها نمي كند و ديگر گوشي براي پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتي را برآورند بلكه سلامي را پاسخ دهند، رايانه همه چيز آنها است : زندگي، دوچرخه ، پارك ، پدر و مادر، دوست و... . 
بازيهاي رايانه اي عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه اي خانواده تضعيف شود در واقع جامعه بنيان هاي خود را از دست مي دهد و مسير اضمحلال را به سرعت خواهد پيمود. 
كودكان ساعت ها از دنياي پيرامون خود جدا مي افتند و به كاركتري كه آن را در فضاي صفر و يك كنترل مي كنند چشم دوخته اند. با آن صحبت مي كنند و فرياد خوشحالي و يا ناراحتي آنها گهگاه آرامش ديگران را بر هم مي زند. او خود را صفر و يك مي داند كه بايد بدود ،بكشد ،تير اندازي كند ،چيز هاي خاصي را پيدا كند ،به آتش بكشد و اگر سازندگان بازي خواسته باشند مسايل غير اخلاقي خاصي را هم به او آموزش دهند و از دنياي پيرامون او صحنه هايي از نفرت ،وفاداري،خشونت ،ترس و اضطراب ترسيم كنند. 
فرزندان اميد خانواده و سرمايه جامعه هستند ولي بازي هاي رايانه اي ياس و تخريب آينده را به ارمغان مي آورند. ذات اين بازي ها موجب مي شود : 
1. كودك يا جوان نسبت با خانواده غريبه شود. 
2. كودك يا جوان را در نگاه خوشبينانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و يا بشريت مي سازد. 
بازي هاي رايانه اي در واقع دستاورد پيشرفت تكنولوژي و فناوري اطلاعات هستند كه به نوعي تحريفِ شبيه سازي رايانه اي مي باشند. يك نگاه افراطي اصرار دارد تكنولوژي را ذاتاً پليد و ضد انساني تعريف كند و در مقابل برخي شيفته ي تكنولوژي هستند و تمام محصولات آنرا مفيد مي خوانند . 
بديهي است هر دو نگاه از زواياي خاصي كه احتمالاً نكات صحيحي را در بر دارد به تكنولوژي مي نگرند ولي به هر حال از جامع نگري دور هستند و نمي توانند مزايا و معايب دستاوردهاي بشري را - حتي اگر قبول كنيم صرفا غايت مادي دارد - از هم تفكيك كنند. 
تكنولوژي يك ابزار بدون شك پيچيده و از نظر ساختار مادي است. به عبارت ديگر تكنولوژي اولا ساختار مادي و ثانيا صانع مادي دارد ولي هيچ كدام دليلي بر نفس منفي تكنولوژي نمي شود. همانطور كه دليلي بر خوب بودن آن نيست. البته منكر اين نمي شويم كه تكنولوژي براي رفاه و سادگي آمده است ولي مهم اين است كه سادگي چه چيزي؟ از طرف ديگر حضور تكنولوژي در جامعه بشري به تدريج آنقدر عمق پيدا كرده است كه عدمش باور نكردني است و به عبارت دقيق تر و نه براي انسان بلكه از انسان شده است و شايد بتوان گفت بر انسان سلطه يافته است. 
در اين ميان هدف مهم است و بايد ديد خدمت تكنولوژي به اين هدف چگونه محقق مي شود؟ 
قاعدتاً در ميان اجزاي تكنولوژي آسان تر بتوان قضاوت كرد. براي مثال بمب هسته اي بدون شك ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل مي توان گفت توليد داروهاي بيوتكنولوژيكي براي همزيستي بهتر با سلولها مفيد و خوب است. 
بازيهاي رايانه اي هم در چند و چون اين قضاوت ها بطور عمده مضرات بسيار بيشتري از فوايد احتمالي و ناچيز دارند. اگر چه اين قضاوت مي تواند تا حدودي سبك يا سنگين شود ولي تغيير آن مربوط به عرضيات بازي رايانه اي است ونه ذات آن. 
مضاعف شدن مضرات بازي هاي رايانه اي به سازندگان اين بازي ها و انگيزه هايي كه آنها در ساخت اين بازي ها دارند بر مي گردد. بطور جدي برخي از سازندگان بازي هاي رايانه اي بطور جدي و به شدت سياست هاي جنگ طلبانه و تحقير كننده اي را دنبال مي كنند كه از يك سو خشونت و نفرت ،و از سوي ديگر بي هويتي و استثمار را به شكل نوين عرضه مي كند. 
بازي هايي چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER، KUMA WARو ...از همين دسته ي اخير هستند. كه در برخي از موارد توهين را به نهايت رسانده اند. 
در مقابل اين ابزار به ظاهر نيرومند كه اهداف سياسي ،اقتصادي و بين المللي متعددي را دنبال مي كند بدون ترديد ناتوي فرهنگي اولويت اول را دارا است. در نتيجه جدا از پاتك هاي استراتژيك و فرهنگي جامعه هاي هدف ،علي الخصوص جمهوري اسلامي ايران بايد اقدام به تك هاي فرهنگي از جنس بازي هاي رايانه اي زد . مسئله اي كه در عين اهميت بسيار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هيچ بهانه اي پذيرفتني نيست زيرا حداقل در اين موضع تحركات دشمنان سابقه ي بلند مدتي ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثير هاي عميقي به دنبال داشت است. 
در اين فرصت كوتاه تنها مي خواهيم با اشاره به يك نمونه ي كوچك و كارا از تلاش هاي غير سازمان يافته ي يك نهاد متعهد اشاره كنيم كه در عين آنكه داراي بودجه هاي سرسام آوري همچون سازمان ملي جوانان يا سازمان تبليغات اسلامي نيست ولي احساس وظيفه كرده و گام در توليد يك بازي رايانه اي ايراني نهاده است. و اميداور خواهيم بود سازمان ها،نهاد ها و بنيادهاي فرهنگي داراي بودجه هاي كلان با سرمايه گذاري در اين قالب نوين ،اقدام به صدور فرهنگ ايراني - اسلامي كنند. 
بازي عمليات ويژه 85 كه سو تيتر آن "نجات گروگان ها " است. با الهام از فرهنگ شهادت و ايثار پا در عرصه ي بازي رايانه اي با ژاندر جنگي كرده و از تم هاي جذاب و مهمتر آنكه "جهادي " بهره برده است.3 مسئله اي كه ضامن حيات جهان اسلام و كشورهاي استكبار ستيز است و ضرورت آن ايجاب مي كند تا از سنين كم به كودكان و جوانان آموزش داده شود. 
در اينجا لازم به ذكر است كه تاكيد كنيم بازي هاي رايانه اي توليد كشور هاي غربي در توجيه بازي هاي جنگي خود از دو سوژه ي: 
1. مبارزه با تروريسم: همانند بازي كانتر 
2. مسئوليت جهاني ايجاد صلح و دموكراسي :همانند بازي دلتا فرس يا نداي وظيفه 
استفاده مي كنند كه هر دو بر مبناي كاذب و طرح هژموني تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالي كه در اين سوي جبهه كشورهاي اسلامي هدف حملات متوالي فرهنگي، سياسي و اقتصادي كشورهاي غربي مي باشند. گواه اين مدعا عبارت است از : 
1. از نقطه نظر فرهنگي: بازيهاي رايانه اي بر دو مفهوم مسخ هويت و سرباز سازي فرهنگي در تمامي كشور هاي جهان از جمله كشورهاي اسلامي تاكيد دارند. 
2. از نقطه نظر سياسي: پيام هاي بازيهاي رايانه اي در حوزه ي سياست خارجي يكي از اهداف ساخت بازيهاي رايانه اي محسوب مي شود. براي مثال بازي كاتتر بر اساس شعار جرج دبليو بوش كه كشورهاي جهان را به دو دسته حامي تروريست و ضد تروريست تقسيم مي كند ساخته شده است. در نتيجه بازي نشانگر مبارزه ي دو گروه از مبارزين تروريست و ضد تروريست ها است. دقت فزاينده در اين بازي به مخاطب چنين القا مي كند كه تروريستها مسلمانان هستند زيرا تروريستها در اين بازي با ريش ،سر بند قرمز و در محيط معماري اسلامي نشان داده مي شوند. 
3. از نقطه نظر اقتصادي :بي شك منكر اين نكته كه اهداف سياسي و فرهنگي غرب در سرمايه داري ماترياليستي خلاصه مي شود نمي توان شد. ولي اگر منافع اقتصادي نزديك را دنبال كنيم به يك واقعيت خطرناك مي رسيم كه راديو بي بي سي به آن اشاره كرده است: " بازار بازي هاي رايانه اي در خاور ميانه بيش از صد ميليون دلار تخمين زده شده كه تماماً در اختيار كشورهاي آمريكا، انگليس و ژاپن مي باشد. " 
نكته اي كه بي بي سي به آن اشاره نكرده اين است كه اولا سهم ايران از اين بازار بيش از 12 درصد است ؛ثانيا رژيم اشغالگر قدس هم در ساخت بسياري از اين بازي ها (از جمله بازي پر فروش رزيدنت اويل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالي كه بازار هاي ايران عليه كالاهاي صهيونيستي قفل شده ولي اين محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامي مراكز فرهنگي قابل دسترسي است. 
منبع: http://www.farhangnews.ir